亞瑟小子幼稚園

 

 

 

教案設計者:邱秀怡、王瑾羚、吳碧華

朝陽科技大學 幼保系學生

 

指導老師:邱淑惠

台中師院 幼教系 助理教授

 

 

 

本教案乃針對草莓軟體所代理的亞瑟小子幼稚園學習軟體所設計。教學活動設計之架構是以均衡八大智能之學習機會、加強軟體的學習效果與補充軟體活動之不足為目標。本教案版權屬草莓軟體公司所有,本網站已取得草莓軟體公司之同意刊登於此。


草莓軟體教案設計主題網路圖

主題名稱:亞瑟小子幼稚園

 

 

亞瑟小子幼稚園

 
 

 

 

 

 

 


吹牛【語文】

我的故事書【空間】

瞎子摸象【語文】

 
                                                                     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


亞瑟小子幼稚園 ~ 角落資源與安排

 

   

發展內容

教學資源

軟體依據

   

在牆上貼上小書的製作方法,引導小朋友自製小書。

圖書類別:自然類【ex.葉子鳥(信誼)、走向大自然(華一)、有趣的葉子(親親文化)、花的世界(渡假出版)、動物的腳印(大樹)】字卡(日常所用字卡即可)

l           亞瑟祖母的花園

l           班恩爸爸的備用零件

l           新口味冰淇淋

l           真真假假

   

引導小朋友做配對的活動。

分類遊戲、自己動手做、123小方塊、小拼圖(信誼)、顏色、形狀(企鵝)、魔術布拼圖(育苗)、好吃的蔬菜(愛智)

l           班恩爸爸的備用零件

l           新口味冰淇淋

l           這個放哪裡

l           圖畫櫥窗

   

引導小朋友做廢物回收利用,這是廢棄回收場,可以製造各種裝飾品或日用品。

收集各種廢物做資源利用。剪刀、白膠、膠帶。

l           廢物利用

l           真真假假

   

以餐廳為主題,引導小朋友如何招呼客人。以家庭為主題,「爸爸回家吃晚飯」做引導。

各種食物模型、碗、盤、鍋子(餐廳或廚房用品)

l           這個放哪裡

l           亞瑟祖母的花園

   

可在角落牆貼上一些圖案,引導小朋友做創意變化。

一般積木(木頭、塑膠)、組合型積木

l           圖畫櫥窗

l           廢物利用

l           班恩爸爸的備用零件

   

讓小朋友練習聽聲音說出或唱出音名。

木琴、鍵盤(電子琴)、樂譜、五線譜

l           音樂製造機

   

引導小朋友做光的折射、反射原理。

小鏡子、玻璃杯、筷子

l           圖畫櫥窗

 

亞瑟小子幼稚園--影子變變變

 

軟體依據圖畫櫥窗

軟體遊戲說明亞瑟和賓奇只要將彩繪玻璃依照正確的順序排好,就可以為他們的樹屋贏得一扇窗戶。請幫助亞瑟和賓奇將彩繪玻璃以正確的順序排列。要先仔細察看地板上的玻璃,思考要如何以正確的順序排列到窗台上(若是玻璃已經在窗台上,代表此塊玻璃的位置是正確的)。點選各片彩繪玻璃,將其玻璃放到正確的位置上。

軟體學習目標

1.順序

2.圖案

 

活動名稱影子變變變

教案與軟體搭配方式:針對軟體的學習目標,輔以實際的空間操作運用,使幼兒了解順序變化,加深學習印象並提高幼兒主動學習的興趣。

活動型態:團體、小組、個人

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.培養觀察能力

          2.認識太陽和時間的關係

          3.發揮團體互動精神

具體目標

1.會主動去做觀察

2.能說出早上、中午、下午的影子位置

          3.能與團體作互動遊戲

多元智能:空間智能、數學邏輯智能

教學資源:物品的形狀卡、數套大時鐘、手電筒或照明設備

 

活動內容:

 

引起動機:師生到戶外作踏影子遊戲。

活動流程

1.老師拿出時鐘與小朋友討論早上900、中午1200、下午300的位置。

            2.老師帶小朋友至戶外觀察早上900、中午1200、下午300的影子位置,並畫上記號。

3.與小朋友討論早上900、中午1200、下午300影子的位置、方向、長短有何不同。

            4.讓小朋友在不同時段,可自由去做觀察、紀錄。

延伸活動

1.可用電燈照明設備在室內作影子遊戲,Ex:用手變成蝴蝶、兔子。

            2.較小的小朋友,老師可做對應袋,讓小朋友操作。Ex:蝴蝶的影子與蝴蝶紙卡相配對。

   

1.    當小朋友配對錯誤時,教師應再給予幾次重數的機會。

2. 所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

          3. 操作時,時段選較分明的Ex:早上9點、中午12點、下午3點。

 

 

亞瑟小子幼稚園--小水滴去旅行

 

軟體依據圖畫櫥窗

軟體遊戲說明亞瑟和賓奇只要將彩繪玻璃依照正確的順序排好,就可以為他們的樹屋贏得一扇窗戶。請幫助亞瑟和賓奇將彩繪玻璃以正確的順序排列。要先仔細察看地板上的玻璃,思考要如何以正確的順序排列到窗台上(若是玻璃已經在窗台上,代表此塊玻璃的位置是正確的)。點選各片彩繪玻璃,將其玻璃放到正確的位置上。

軟體學習目標

1.順序

2.圖案

 

活動名稱小水滴去旅行

教案與軟體搭配方式:針對軟體的學習目標,安排較科學性的藝術操作,增進幼兒對水的三態與圖畫櫥窗的興趣,更提高幼兒主動學習的興趣。

活動型態:團體、小組、個人

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.促進觀察能力

          2.認識水的三態(固體、液體、氣體)

          3.培養團體合作的精神

具體目標

1.能主動操作、觀察

2.能說出水的三態變化

          3.懂得與他人分享合作

多元智能:自然觀察智能

教學資源:火爐上燒水,上面蓋上有顏色的紙卡(ex:紅、藍色的壁報紙)

 

活動內容:

 

引起動機:先讓小朋友觀察或觸摸溫水、冷水、冰水(氣體、液體、固體)

活動流程

1.老師先將鍋爐上的水燒開至有水蒸氣上升時。

            2.將紙卡(可剪成雨傘形狀)蓋在鍋上吸水蒸氣,讓水蒸氣附著在紙卡再拿開。

3.紙卡吸了水蒸氣之後,會結成小水滴,低下來。紙卡上的顏色也會有小水滴的影子出現,形成一幅雨滴的圖畫。

延伸活動:可讓小朋友作冰棒,由調糖水放入模型至冰箱結凍成固體的冰棒。

 

   

1.    讓小朋友觸摸時要提醒水的溫度勿太燙,以免燒燙傷或凍傷

2. 當小朋友操作過程有錯誤時,教師應再給予幾次重來的機會。

             3. 所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整

 

 

 

 

 

亞瑟小子幼稚園--大風吹

 

軟體依據亞瑟祖母的花園

軟體遊戲說明亞瑟祖母答應亞瑟和滴答妹,只要他們幫她到花園中摘一些花,她就會給他們一些油漆,讓他們可以粉刷樹屋。亞瑟覺得這個摘花遊戲很不錯,如果摘越多次,正確的數字,就可以越快接近花園的石頭步道。第一個抵達步道終點的,就贏得這個遊戲。

軟體學習目標

1.計算

2.算數

活動名稱大風吹

教案與軟體搭配方式:強化軟體的學習目標,輔以實際的具體操和同儕合作互動的方式,使幼兒對亞瑟的祖母花園更加熟識,以提高幼兒主動學習的興趣。

活動型態:團體

活動時間30~40分鐘

活動目標

         1.認識數字的結構

         2.知道數字的關係

         3.知道數的合成關係

具體目標

1.能說出各數字

2.能辨識數字的關係

3會運用數字做合成

4.能發揮團隊精神

多元智能:邏輯數學智能、語文智能

教學資源:西卡紙或厚紙板(約16開大小)中國結帶子或公文帶、鞋帶…(可以掛在脖子上即可),將紙卡貼上或寫上0~9的數字;將寫好的紙卡穿洞綁上帶子,可以讓小朋友掛在身上(胸前)。

 

活動內容:

 

引起動機

1.      將做好的紙卡,讓小朋友參與穿線的動作。

2.      老師在完成穿線後,告訴小朋友我要利用這數字牌來玩遊戲。

 

活動流程

1.老師將做好的掛卡,發給小朋友;小朋友將它掛在胸前。

2.老師說明遊戲規則;老師說:大風吹。小朋友問說:吹什麼?老師回答:吹,合起來是「9」的數。數合起來是「9」的小朋友就要站在一起。(先玩合成遊戲)

3.      老師將小朋友帶到廣場,先練習玩幾次;讓小朋友真正知道遊戲規則。

4.      小朋友會玩了以後,老師可以請小朋友當主持,老師在旁輔助。

延伸活動

1.      小朋友的程度如果較好,可以將數字提高(例如:十位、百位、…)。

2.      在運算方面也可以加入四則運算。

   

1.      在玩這個遊戲之前。小朋友已經有合成概念。

2.      老師注意反應較慢的小朋友,從旁協助。

3.      所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

 

 

 

亞瑟小子幼稚園--花兒開

 

軟體依據亞瑟祖母的花園

軟體遊戲說明亞瑟祖母答應亞瑟和滴答妹,只要他們幫她到花園中摘一些花,她就會給他們一些油漆,讓他們可以粉刷樹屋。亞瑟覺得這個摘花遊戲很不錯,如果摘越多次,正確的數字,就可以越快接近花園的石頭步道。第一個抵達步道終點的,就贏得這個遊戲。

軟體學習目標

1.計算

2.算數

 

活動名稱花兒開

教案與軟體搭配方式:針對軟體的學習目標,加以實際的團體互動,增進同儕的合作學習,使幼兒對亞瑟祖母的花園之學習更有興趣,亦提高幼兒主動學習的興趣。

活動型態:團體、小組

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.透過活動加強互動關係

2.培養反應能力

          3.增進對數字的組織能力

具體目標

1.能增進彼此間的互動

2.能遵守遊戲規則

          3.會正確的做出數字的組合

多元智能:人際智能、邏輯數學智能

教學資源:錄音機、輕鬆音樂帶

         

活動內容:

 

引起動機:老師說一個數字,ex:5。請小朋友拿一樣多量的物品。Ex:五本書做對應活動。

活動流程

1.將全班或全團的小朋友,集合至寬廣的場地。

          2.老師先教唱並做動作,老師:『花兒花兒將要開』,小朋友:『開幾朵?』,老師:『開?朵』。

3.小朋友依照老師說開幾朵的數字集合起來,蹲下。(ex:小朋友問開幾朵,老師說開5朵,就5個小朋友圍成一個圈蹲下)

延伸活動戶口調查(警察先生做戶口調查)調查時問你們家有幾人,第一位(戶長)說有5位,前面5位不要動,其餘的就要跑到別家。

   

1.    此活動場地需較寬廣、平坦,較安全。

2. 當小朋友遊戲過程發生錯誤時,教師應再給予幾次重來的機會。

3. 所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

 

 

 

亞瑟小子幼稚園--我會蓋房子

 

軟體依據亞瑟祖母的花園

軟體遊戲說明亞瑟祖母答應亞瑟和滴答妹,只要他們幫她到花園中摘一些花,她就會給他們一些油漆,讓他們可以粉刷樹屋。亞瑟覺得這個摘花遊戲很不錯,如果摘越多次,正確的數字,就可以越快接近花園的石頭步道。第一個抵達步道終點的,就贏得這個遊戲。

軟體學習目標

1.計算

2.算數

 

活動名稱我會蓋房子

教案與軟體搭配方式:加強軟體的學習目標,輔以實際的肢體動作與同儕合作的方式,提高幼兒對計算的興趣,以增進幼兒主動學習的興趣。

活動型態:團體、小組

活動時間40-50分鐘

活動目標

1.    認識數字的基本概念

2.      促進大肌肉的發展。

3.      養成輪流等待的習慣。

具體目標

1.      能正確的數數

2.      能做簡單的數量合成。

3.      能遵守遊戲規則。

多元智能:肢體動覺智能、空間智能

教學資源

1.    呼拉圈20

2.    大型骰子兩個,骰子的數量以形狀表示(例如:圓形)。

3.    大型積木、數量卡

 

活動內容:

 

引起動機:老師先將20個呼拉圈在地上排列成任何形狀的路徑圖,例如:圓形、正方形、直線、曲線……等,在路徑終點擺放一些積木,並將數量卡放置積木旁(小朋友抵達終點後,可翻閱一張數量卡,依數量,拿取並建構積木)。讓小朋友在呼拉圈的路徑中,進行肢體活動,例如:行走、立定跳、單腳跳、青蛙跳、白兔跳…….等,用以熟悉呼拉圈的路徑,並引起小朋友學習的興趣。

活動流程

1.    擲骰子,請小朋友幫老師數出骰出的數量。

2.    請小朋友自己丟骰子,並數出自己所丟出的數字。

3.    請小朋友依自己所丟出的數字,在路徑圖中前進(小朋友可以依照自己的意願選擇自己所要前進的方式,例如:兔子跳、青蛙跳、大象走路)。

4.    當小朋友熟悉此遊戲方式後,教師可以斟酌小朋友的能力,再加入一個骰子,玩數數的合成遊戲,例如:丟出一個『3』以及丟出一個『2』時,老師說:『3跟2加起來是多少?』,讓小朋友將兩個數字加起來之後,再依其得到的數字往前進。

5.    當小朋友抵達終點後,請小朋友選取一張數量卡,依數量選取積木建構房子。

延伸活動

1.      老師說:『我們現在來玩最後一個遊戲』,請小朋友依照自己丟出的數字,將呼拉圈依序收拾起來。

2.      請小朋友坐下分享剛才活動的經驗,並表達自己的意見。

3.      活動結束時,可請小朋友仔細觀察搭建好的房子,並和小朋友討論為什麼房子蓋很高卻不會倒下?什麼原因會使房子容易倒?引起下一個學習活動的興趣。

   

1.      小朋友需具備數與量的基本概念。

2.      當小朋友計數錯誤時,教師應再給予幾次重數的機會。

3.      所有的遊戲型態皆可以教學實際需要彈性調整。

4.      需考量地板活動時的安全性,如:材質、空間大小、平坦

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

亞瑟小子幼稚園--吹牛

 

軟體依據真真假假

軟體遊戲說明瑪菲和亞瑟想要把圖書館的舊梯子搬到他們的書屋,請你根據瑪菲的敘述,幫他們將書分別放入兩個書櫃中,一個是真實生活;另一個是虛構的。有些提示聽起來會覺得很荒繆,但卻是真實的生活。當你聽到提示時,請直接點選正確書櫃。

軟體學習目標

1.分類

2.觀察

 

活動名稱吹牛

教案與軟體搭配方式:針對軟體的學習目標,安排以實際物品操作和同儕互動的方式,增進幼兒對分類的認識,提高幼兒對真真假假的學習興趣。

活動型態:小組

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.發揮聯想力

          2.增進語文能力

          3.促進與同儕互動的機會

具體目標

1.能發揮想像力

2.會做語文的創作

          3.能與同伴互助合作

多元智能:人際智能、語文智能

教學資源1.輕鬆的背景音樂

          2.撲克牌(數付)看分成幾個小組就有幾副牌

          3.也可運用軟體中現有的單字,提高小朋友由軟體中學習單字的意願)

 

活動內容:

 

引起動機

老師給一個提示(ex:菜市場)讓小朋友藉這個提示自由發表。

活動流程

1.先將班上的小朋友分成小組,每個小組圍成一個圈圈,一組約四人。

          2.將撲克牌搓洗一下。

3.平均分給小組的每一個人。

4.猜拳分出先後順序一一出牌(一次約2-5張)

5.每出一次要說自己出的是什麼(可以真的出自己所說的亦可吹牛編一個牌數及牌花色)

6.此時其他三人必須推測出牌者是否在吹牛若認為是就翻開他出的牌翻出的牌若和出牌者所說的一樣翻牌者必須把所有牌收回若是出牌者吹牛又被翻到出牌者就必須收回所有的牌

7.不一定每次都要抓亦可選擇不抓

          6.以此類推,最後看誰的牌最先沒有了,就獲勝。

延伸活動吹牛大賽

   

1. 此活動需年齡層較大的小朋友較適合

2. 當小朋友遊戲過程出現錯誤時,教師應再給予幾次重來的機會。

3.所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整

 

 

 

 

亞瑟小子幼稚園--我的故事書

 

軟體依據真真假假

軟體遊戲說明瑪菲和亞瑟想要把圖書館的舊梯子搬到他們的書屋,請你根據瑪菲的敘述,幫他們將書分別放入兩個書櫃中,一個是真實生活;另一個是虛構的。有些提示聽起來會覺得很荒繆,但卻是真實的生活。當你聽到提示時,請直接點選正確書櫃。

軟體學習目標

1.分類

2.觀察

活動名稱我的故事書

教案與軟體搭配方式:針對軟體的學習目標,輔以實際培養幼兒的觀察能力,更增加其對真真假假的主動學習興趣。

活動型態個人、小組

活動時間30 – 40分鐘

活動目標

1.  培養說故事和聽故事的樂趣

2.了解說故事的要件

3.培養對週遭人事物的關心

具體目標

1.能安靜聆聽他人說故事

2.能依據事情的發生先後順序作敘述

3.具備有觀察自己及週遭的能力

多元智能:空間智能、語文智能

教學資源:剪刀、醬糊、白膠、釘書機、蠟筆、彩色筆、廣告顏料、水彩筆、四開圖畫紙、繩子、各種不同裝訂方法的故事書。

 

活動內容:

 

引起動機

1.      老師將自己的生活小故事,作成一本小故事書並說給小朋友聽。

2.      讓小朋友觀察各種不同裝訂方法的故事書是如何製作完成的。

 

活動流程

1. 請小朋友敘述自己最近發生的生活小故事(ex.和媽媽逛超級市場、我的星期天、我學騎腳踏車等)

2. 將四開圖畫紙以對摺的方式將之裁成八等份(16開)

3. 請小朋友將自己的生活小故事以片段的方式畫於16開的圖畫紙上

4. 將所畫好的裝訂成一本小書(方法不拘)

延伸活動:請小朋友發表自己的故事書

   

1.不是每位小朋友都有能力將自己的故事切割成八等份,有的小朋友畫到第四張他就畫完了!若是如此也無妨,一樣讓小朋友裝訂、發表。

2. 小朋友在裁切圖畫紙時,老師需注意其安全。若較小的小朋友老師亦可先將之裁好讓小朋友取用。

              3. 所準備的彩筆並不是每一種都得用上,讓小朋友依自己喜好取用。

4. 所有的遊戲型態皆可以教學實際需要彈性調整。

 

 

亞瑟小子幼稚園--瞎子摸象

 

軟體依據真真假假

軟體遊戲說明瑪菲和亞瑟想要把圖書館的舊梯子搬到他們的書屋,請你根據瑪菲的敘述,幫他們將書分別放入兩個書櫃中,一個是真實生活;另一個是虛構的。有些提示聽起來會覺得很荒繆,但卻是真實的生活。當你聽到提示時,請直接點選正確書櫃。

軟體學習目標

1.分類

2.觀察

 

活動名稱瞎子摸象

教案與軟體搭配方式:針對軟體的學習目標,安排以實際感官操作,增加學習興趣,提高幼兒對真真假假的學習興趣,強化幼兒主動學習意願。

活動型態:團體、小組、個人

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.培養想像力

          2.認識方向位置

具體目標

1.能說出觸摸後的形狀、名稱

2.能分辨方向位置

多元智能:肢體動覺智能、語文智能

教學資源

1.錄音機、輕鬆音樂

          2.神秘箱(內容物自由放)

 

 

活動內容:

 

引起動機:老師放一個謎語引起動機。請小朋友猜一猜在什麼地方可以看見一個一模一樣的自己呢?ex.水面上、鏡子、玻璃櫥窗。

活動流程

1.老師自製一個神秘箱,內放物品。

          2.讓小朋友伸手去觸摸。

3.藉觸摸的感覺說出此物品是什麼?

延伸活動至室外玩矇眼觸摸的活動

   

1. 神秘箱內放的物品,勿有危險性的。EX:尖銳的東西等

2. 觸摸的東西由簡至複雜,採漸進式的。

3. 當小朋友猜錯時,教師應再給予幾次重來的機會。

4. 所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

 

 

 

 

 

亞瑟小子幼稚園--顏色兄弟

 

軟體依據班恩爸爸的備用零件

軟體遊戲說明班恩的爸爸將一些引擎放在車庫中。亞瑟及班恩要幫忙從條板箱中遞給他正確的零件。第一個到正確的條板箱拿到零件的人,贏得遊戲,並可以為樹屋贏得一台小纜車。

軟體學習目標

1.認識形狀及顏色

2.遵循口頭方向指引

3.依照特性尋找物品

活動名稱顏色兄弟

教案與軟體搭配方式:加強軟體的學習目標,輔以實際顏色操作,讓幼兒認識顏色加深對顏色變化的印象,提高幼兒對操作的興趣,以增進幼兒主動學習的意願。

活動型態:小組

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.      認識顏色的變化

2.      知道如何調出喜歡的顏色

具體目標

1.      學會使用水彩調色

2.      能分辨份量多少

3.      會說出顏色名稱

多元智能:數學邏輯智能、空間智能

教學資源:水彩或廣告顏料,大水桶五個、小水桶數個(小朋友每人一個)、布丁杯每人一個、湯匙一人一支(容量需相同)。

      

 

活動內容:

 

引起動機

1.      老師先找一本跟顏色有關的故事書(例如:帽子先生和他的獨木舟),跟小朋友說個故事。(內容可運用軟體中現有的單字,提高小朋友由軟體中學習單字的意願)

2.      老師說完故事,介紹三原色。可以利用水彩筆在紙上做一些顏色的變化。

活動流程

1.      老師先將三個大水桶,分別裝好三原色的水,一個裝清水備用;另一個大水桶放一旁備用。

2.      參與活動的小朋友,每人分一個小水桶、一個布丁杯、一支湯匙。

3.      老師示範,首先用湯匙搖一湯匙紅色水放在杯子裡,再搖一湯匙黃色水放入杯子,攪拌後看其變化。

4.      小朋友搖一種顏色水後的湯匙,必須在清水洗過,以保持顏色的乾淨。

5.      在布丁杯調出來的顏色,可以集中於小水桶;小水桶滿了在放入大水桶。

延伸活動:小朋友的程度較好可以教其色系運用。可延伸作抹布摔畫。

   

1.      活動時容易弄髒衣服,需穿上工作服。

2.      小朋友搖色水時,如果量的控制不是很好,不用太介意避免影響小朋友學習過程中玩的樂趣。

3.      所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

亞瑟小子幼稚園--形狀影子

 

軟體依據班恩爸爸的備用零件

軟體遊戲說明班恩的爸爸將一些引擎放在車庫中。亞瑟及班恩要幫忙從條板箱中遞給他正確的零件。第一個到正確的條板箱拿到零件的人,贏得遊戲,並可以為樹屋贏得一台小纜車。

軟體學習目標

1.認識形狀及顏色

2.遵循口頭方向指引

3.依照特性尋找物品

 

活動名稱形狀影子

教案與軟體搭配方式:加強軟體的學習目標,加以實際物品操作,讓幼兒有具體的實務經驗,提高幼兒對班恩爸爸的備用零件的學習興趣,以增進幼兒主動學習的意願。

活動型態:團體、小組

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.      認識各種形狀

2.      知道空間轉換概念

 

具體目標

1.      能說出形狀名稱

2.      會辨識物品形狀

3.      能做相同形狀配對

多元智能:空間智能、肢體動覺智能

教學資源:白色西卡紙數張、黑色西卡紙數張(紙張只要好使用即可,但顏色需黑白兩色)將兩個顏色的厚紙,剪成各種形狀ex.,、         ….等。一個白色的形狀需配一個黑色形狀。

       

 

活動內容:

 

引起動機

1.      老師教小朋友認識各種形狀,小朋友會說出形狀名稱並會指認。

2.      可以讓小朋友玩玩照鏡子的遊戲。

活動流程

1.      將紙卡形狀分兩堆,白色形狀一堆,黑色形狀一堆。

2.      一人隨意從白色形狀堆中取出一個形狀另一人則必須從黑色形狀堆中找出和白色形狀相同的幾何圖形

3.      可以比誰最快找到,增加遊戲趣味性。

延伸活動

1.      可以將形狀畫在紙上,做連連看的個人紙筆作業。

2.      亦可做顏色與形狀的分類。

   

1.      形狀可以剪多樣一些,避免形狀太少小朋友沒有玩的樂趣。

2.      可以增加實體物品在一旁,讓小朋友物品形狀的結合。

3.      所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

亞瑟小子幼稚園--艾麗絲夢遊仙境

軟體依據班恩爸爸的備用零件

軟體遊戲說明班恩的爸爸將一些引擎放在車庫中。亞瑟及班恩要幫忙從條板箱中遞給他正確的零件。第一個到正確的條板箱拿到零件的人,贏得遊戲,並可以為樹屋贏得一台小纜車。

軟體學習目標

1.認識形狀及顏色

2.遵循口頭方向指引

3.依照特性尋找物品

 

活動名稱艾麗絲夢遊仙境

教案與軟體搭配方式:增進軟體的學習目標,安排實際的團體操作,讓幼兒有具體的方向概念,提高幼兒對班恩爸爸的備用零件的學習興趣,以增進幼兒主動學習的意願。

活動型態:小組、團體

活動時間30-40分鐘

 

活動目標

1. 增進對幾何圖形的概念

2. 培養團隊精神

3. 知道空心與實心的差異性

具體目標

          1. 能依照不同圖卡所提供的線索,知道其最後結合出的幾何圖形。

          2. 能理解二度空間圖形是三度空間圖形的組成部分。

          3. 理解圖形間的關係。

多元智能:人際智能、語文智能

教學資源: 約四開大小紙卡15張(若以小組進行亦可製作小型圖卡)

1. 分別是畫有顏色(或用色紙貼亦可)的紙卡(紅、黃、藍、綠、紫)

2. 表示空心、實心的圖卡

3. 三是形狀(三角形、正方形、長方形、星形、圓形、菱形)

 

 

活動內容:

 

引起動機

1. 運用顏色卡玩序列遊戲。ex.黃綠紅 黃綠紅 黃綠□。請小朋友找出其序列的相關性,並在空格中放入正確的顏色卡。

              2. 空(實)心卡、形狀卡同顏色卡玩法相同,亦可有另一種擺法。ex.空心實心實心空心實心空心(排列的方式可以有很多種,出題時依照小朋友的程度、年齡。)

              3. 若小朋友三種圖卡的序列遊戲都沒問題,可進階到顏色卡、空(實)心卡、形狀卡三種混合一起玩。

              4. 待小朋友對於三種圖卡的特性都非常了解後才開始進行活動。

活動流程

1. 老師略述艾麗絲夢遊仙境故事內容並特別強調撲克士兵,接著讓小朋友做角色扮演扮演士兵,只是胸前掛的卡是顏色卡、空(實)心卡、形狀卡。

2. 第一次玩可由老師扮演皇后出題。ex. 皇后:「我要黃色正方形」此時黃顏色的圖卡小士兵和正方形小士兵得互相找到對方牽手蹲下。皇后亦可增加難度。ex.”綠色空心的菱形此時,綠色小士兵、空心小士兵、菱形小士兵互相找到對方牽手蹲下。

3. 此即小朋友根據老師所提供的線索,找出其相關的元素。

延伸活動:可以反過來玩即

          ex.老師拿出紅色圖卡、實心圖卡、長方形圖卡讓小朋友推論,其結合出來會是如何?

   

1. 所有的遊戲型態皆可以教學實際需要彈性調整。

2. 老師出每一道題目時,應考慮到小朋友的年齡、程度。

3.老師製作圖卡時,應注意圖卡是否有尖角,請務必修圓以避免小朋友使用時受傷 。

 

 

 

 

亞瑟小子幼稚園--超級變變變

 

軟體依據廢物利用

軟體遊戲說明芳杏的爸爸利用廢棄物可以做出很棒的東西,試著在廢棄場中找到芳杏爸爸要的廢棄零件,就可以幫樹屋得到一張桌子,仔細聽芳杏爸爸給的提示,將他所需要的零件從螢幕左方的廢棄物中找出來,並移到木樁上。

軟體學習目標

1.認字

2.認識形狀

3.押韻

 

活動名稱超級變變變

教案與軟體搭配方式:加強軟體的學習目標,安排以實際情境,讓幼兒能做廢物利用,提高幼兒對廢物利用的學習興趣,以增進幼兒主動學習的意願。

活動型態:團體、小組

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.培養其資源再利用

2.培養審美的觀念

          3.增進同儕間的互動

具體目標

1.能完成作品

2.能創作欣賞作品

          3.會與同儕相互合作

多元智能:空間智能、內省智能

教學資源:錄音機、輕鬆音樂帶、餅乾盒、養樂多瓶、吸管、鋁罐、鐵罐、黏著劑、繩子、橡皮筋、剪刀、加工用品

         

活動內容:

 

引起動機:老師自己事先利用收集物做一個想像造型之設計,活動時利用黏膠或橡皮筋一一組合起來,並自己取上一個名稱。Ex:小汽車、攝影機等。

活動流程

1.小朋友將自己收集的物品展示。

          2.小朋友利用膠水、黏膠、膠帶或其他工具將材料組合、加工,做出自己想像中之形狀後進行創作。

3.作品完成後可再運用色紙、剪刀、亮片、毛線、色彼等工具,將作品更加美化。

          4.作品完成後,每位小朋友將自己的作品展示出來,並輪流介紹自己的想像創作,老師可從旁輔助說明。

延伸活動可分小組或團體共同創作,完成後並賦予一個故事。

   

1. 小朋友一時想不出創作的目標時,老師可適時的提示。

2. 所有的創作過程型態皆可以依教學實際需要而做彈性調整。

 

亞瑟小子幼稚園--釣魚

 

軟體依據廢物利用

軟體遊戲說明芳杏的爸爸利用廢棄物可以做出很棒的東西,試著在廢棄場中找到芳杏爸爸要的廢棄零件,就可以幫樹屋得到一張桌子,仔細聽芳杏爸爸給的提示,將他所需要的零件從螢幕左方的廢棄物中找出來,並移到木樁上。

軟體學習目標

1.認字

2.認識形狀

3.押韻

 

活動名稱釣魚

教案與軟體搭配方式:增進軟體的學習目標,輔以實際的肢體操作,增加幼兒的語文學習興趣,提高幼兒對操作的興趣,以增進幼兒主動學習的意願。

活動型態:團體、小組

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.      增進手眼協調能力。

2.      增加辨識單字及字母能力。

具體目標

1.      能穩定釣起有寫字的魚。

2.      會念出釣起來的單字或字母

多元智能:肢體動覺智能、語文智能

教學資源:準備一個紙箱或籃子,西卡紙或可以做成魚型的紙卡即可,在剪好的魚型紙卡上,寫上單字或字母,做好之後別上迴紋針。木棒或用報紙捲成棒子,將棒子綁上線和磁鐵或勾勾。(可運用軟體中現有的單字,提高小朋友由軟體中學習單字的意願)

        

 

活動內容:

 

引起動機

1.      老師如果有釣魚的經驗,可以跟小朋友分享。

2.      小朋友有看過家人釣魚的經驗,也可以請他分享。

3.      老師可以說個釣魚的故事(小熊維尼去釣魚)。

活動流程

1.      老師將做好的魚型字卡放在箱子裡,拿出釣魚竿。

2.      告訴小朋友今天我們要來釣魚,釣一種有寫字的魚。

3.      老師先示範一次釣的方法,釣上來要念出魚上的字。

4.      可以分組比賽,時間內拿一組釣得多而且念出來,給獎勵。

延伸活動

1.      加深難度,可以請小朋友利用釣起來的字拼成一個單字或說出一句話。

2.      老師說出指定的字,請小朋友釣出來。

 

 

   

1.      如果做分組比賽,可能要注意秩序問題。

2.      雖說比賽但是最好通通有獎。

3.      所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

4.      獎勵不要濫用,讓小朋友覺得獎勵得來不易。

 

 

 

亞瑟小子幼稚園--拼拼看

 

軟體依據新口味冰淇淋

軟體遊戲說明班恩的媽媽發明了一種新口味的冰淇淋,有一些很好吃,有一些是不好吃的,你可以幫她將新口味冰淇淋列一張清單嗎?完成後,你可以為樹屋贏得一些空的冰淇淋桶當椅子,當你聽到班恩媽媽的提示,請從螢幕下點選正確的字母移向她,班恩媽媽會將字母移向正確的位置。

軟體學習目標

1.認識字母

2.認識字音

 

活動名稱拼拼看

教案與軟體搭配方式:加強軟體的學習目標,輔以實際的感官操作,增加幼兒的學習能力,提高幼兒對操作的興趣,以增進幼兒主動學習的意願。

活動型態:個人、小組

活動時間15分鐘

活動目標

          1. 知道字母和英文單字的關係

          2. 培養觀察力

具體目標

          1. 能說出拼出單字

          2. 能將分解開的字卡作正確的結合

          3. 能將凹面卡凸面卡正確結合在一起

多元智能:自然觀察智能、語文智能

教學資源:英文字卡(將一個字以不規則方式裁切成兩個部分,拼起來後一面是英文單字、一面是圖示答案。如圖一(可運用軟體中現有的單字,提高小朋友由軟體中學習單字的意願)

 

 

活動內容:

 

引起動機: 老師將每個字一一分開(要示範操作前即分好)老師:『你覺得它們像什麼』小朋友可能會有他們的回答老師:『請你現在看我操作一次』

活動流程

l          老師示範完即小朋友也照樣作一次過程如下

1.          將地毯鋪好。

2.          先將字左邊的部分一一取出,並由上而下排列於小地毯上。

3.          隨意取一張右邊的部分,從剛排列好左邊部分的第一張開始比較對照,看是否正確能對上。

4.          若不對,即繼續對照下一張,直到兩張卡的凹口和凸口能吻合拼在一起。

5.          拼好後即唸出其單字發音。(若不會的小朋友,可翻開背面知道其單字意義。)

6.          找到後再隨意取一張右邊的部分,依上述動作一樣一一比較對照,找到正確的另一半。

7.          以此類推直到全部找到為止

延伸活動: 可依小朋友年齡程度增加字卡數量。

   

1. 可運用坊間印刷精美的美語單字字卡護貝後來作裁切。

2. 若要自行製作,老師可自行用電腦打好字,並運用美工插圖工具書找到和字義相同的插圖,將其放大著色。準備一張紙卡將字和圖分別貼於紙卡的兩面,護貝後以不規則方式作裁切即告完成。如圖一

3.      裁切時盡量注意不要有尖角,以免小朋友操作時受傷。

4.      所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

亞瑟小子幼稚園-- Bingo

 

軟體依據新口味冰淇淋

軟體遊戲說明班恩的媽媽發明了一種新口味的冰淇淋,有一些很好吃,有一些是不好吃的,你可以幫她將新口味冰淇淋列一張清單嗎?完成後,你可以為樹屋贏得一些空的冰淇淋桶當椅子,當你聽到班恩媽媽的提示,請從螢幕下點選正確的字母移向她,班恩媽媽會將字母移向正確的位置。

軟體學習目標

1.認識字母

2.認識字音

 

活動名稱Bingo

教案與軟體搭配方式:加強軟體的學習目標,以實際的空間操作運用,增加幼兒對字母的認識,提高幼兒對新口味冰淇淋的學習興趣,以增進幼兒主動學習的意願。

活動型態:小組、角落活動

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.      認識位置的變化

2.      增進辨識空間能力

具體目標

1.      能辨認上、下、左、右方向。

2.      能念出認識的單字

3.      會做空間轉換

多元智能:空間智能、語文智能

教學資源:準備畫有九宮格的紙卡數張,(要護貝唷!)、準備以教過的字卡(單字)越多越好。(可運用軟體中現有的單字,提高小朋友由軟體中學習單字的意願)老師一套、小朋友四人一套。

        

 

活動內容:

 

引起動機

1.      老師複習已教過的單字。

2.      可以讓小朋友互相對問字卡,讓大家都熟練。

活動流程

1.      老師拿出九格紙卡,說明如何將字放在上面。

2.      將小朋友那套平均分給小組中的四位小朋友

3.      老師從自己這套隨一取出一張給小朋友看

4.      小朋友檢查自己是否有老師所抽出的牌若有即可排放在九格紙卡上

5.      以此類推直到連成一條線即告Bingo

延伸活動

1.      格紙卡可以增加十六格、二十五格,增加難度。

2.      老師也可以設計用圖卡找字卡,例如:老師拿三明治圖片,小朋友就要有sandwich的字卡。只要有三個字跟老師的圖一樣,就可以過關。(可以雖程度增加字數)

   

1.      所有的具體目標是根據活動目標的學習成果。

2.      初玩時如果三個人,三組字卡要一樣,讓小朋友熟悉模式後再作不一樣的變化。

3.      小朋友熟練後,可將教具放置於角落讓小朋友自由玩。

4.      所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

亞瑟小子幼稚園--猜猜我是誰

 

軟體依據新口味冰淇淋

軟體遊戲說明班恩的媽媽發明了一種新口味的冰淇淋,有一些很好吃,有一些是不好吃的,你可以幫她將新口味冰淇淋列一張清單嗎?完成後,你可以為樹屋贏得一些空的冰淇淋桶當椅子,當你聽到班恩媽媽的提示,請從螢幕下點選正確的字母移向她,班恩媽媽會將字母移向正確的位置。

軟體學習目標

1.認識字母

2.認識字音

 

活動名稱猜猜我是誰

教案與軟體搭配方式:增進軟體的學習目標,輔以實際的肢體動作和同儕互動學習的方式,提高幼兒對肢體動作的興趣,以增進幼兒主動學習的意願。

活動型態:團體

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.      培養肢體表達能力

2.      增進團體互動能力

具體目標

1.      會用肢體做出字型

2.      能表現團隊的精神

3.      會互相幫忙

多元智能:肢體動覺智能、語文智能

教學資源:準備字母指示紙(只給表演者看)(可運用軟體中現有的單字,提高小朋友由軟體中學習單字的意願)

 

 

活動內容:

 

引起動機

1.      老師可以請小朋友出來表演動物的動作或各種表情。

2.      讓小朋友玩一個表情選美遊戲。

活動流程

1.      老師先示範表演一個字讓小朋友猜猜看。

2.      找一肢體動作較誇張的小朋友來(看完字)表演給大家猜。

3.      小朋友熟悉遊戲規則後,可以分組表演,看那一組最精采,掌聲最多。

延伸活動

1.      可以一次三個小朋友,做不同字母表演,(接力表演)。

2.      還可以做字母聯想遊戲,小朋友猜到字母後,說出一個有這個字母的單字。

   

1.      開始小朋友還不會做,老師需一旁提醒。

2.      為減少小朋友的挫折感,事先示範一次。

3.      讓小朋友事先熟識字母字型。

亞瑟小子幼稚園--翻翻樂

 

軟體依據這個放哪裡

軟體遊戲說明有一些儲木場的碎木屑可以用來蓋樹屋,但是必須要先將工具放在正確的櫃中,你可以憑記憶將所有的東西放在正確的位置上嗎?仔細看打開的箱子,看它們裝什麼?在箱子關上後看霸子手上的提示,將它們放到正確的箱子中。

軟體學習目標

1.記憶

2.配對

 

活動名稱翻翻樂

教案與軟體搭配方式:加強軟體的學習目標,安排以實際物品操作,增進幼兒的記憶能力,提高幼兒對這個放哪裡?的學習興趣,以增進幼兒主動學習的意願。

活動型態:小組、個人

活動時間30~40分鐘

活動目標

1.培養記憶力能力

2.促進手眼協調

          3.增進觀察力

具體目標

1.能增進記憶能力

2.能分辨方向位置

          3.具備有做觀察的能力

多元智能:空間智能、數學邏輯智能

教學資源:教具依小朋友的人數而定,製作數份

 

活動內容:

 

引起動機:可在白板或黑板上畫出物品,問小朋友這物品中缺少了什麼東西。(ex:車子畫3個輪胎)

活動流程

1.老師依主題製作抽取式的格子畫冊。(可隨時更動內容物,格式自由創作)

          2.畫冊封面加可翻式的蓋子。

3.讓小朋友將全部的畫冊蓋子打開關後(記住置位)。

4.將蓋子全部蓋上。

5.由老師或同儕指出封面如    的格子內是什麼圖形,讓對方回答。

6.看哪組答的較多就獲勝

延伸活動交通標誌-準備與交通相關的故事,再由小朋友將與故事中所需的標誌拿出來。

   

1. 建議翻翻樂過程中,由簡單的開始玩,由個人進入小組活動,以避免活動進行中冷場。

2. 當小朋友答錯時,教師應再給予幾次重來的機會。

3. 所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

 

亞瑟小子幼稚園--我要回家

 

軟體依據這個放哪裡

軟體遊戲說明有一些儲木場的碎木屑可以用來蓋樹屋,但是必須要先將工具放在正確的櫃中,你可以憑記憶將所有的東西放在正確的位置上嗎?仔細看打開的箱子,看它們裝什麼?在箱子關上後看霸子手上的提示,將它們放到正確的箱子中。

軟體學習目標

1.記憶

2.配對

 

活動名稱我要回家

教案與軟體搭配方式:加強軟體的學習目標,輔以實際情境操作,培養幼兒的觀察力,增進對物品的認識,以提高幼兒主動學習的意願。

活動型態:小組、團體

活動時間20分鐘

活動目標

          1. 養成物歸原位的習慣

          2. 增進物品的分類常識

          3. 培養團體學習精神

         

具體目標

          1. 能說出美化環境的方法

          2. 能將物品依其特性分類

          3. 具備有與他人分工合作的能力

         

多元智能:自然觀察智能、語文智能

教學資源:水杯、牙刷、鉛筆盒、故事書、娃娃、積木、玩具、抹布、掃把、畚箕、拖把.等教室裡物品

 

活動內容:

 

引起動機:老師於活動前一天,小朋友放學後將教室中物品弄亂,弄得好像有一群搗蛋鬼來玩過一樣。(第二天小朋友上學先不讓小朋友進教室)

活動流程

          1. 老師待全班小朋友到的差不多時,再帶回教室一起發現凌亂的教室現場。

2. 老師:『哎呀!我的老天爺啊!是誰把我們的教室搞成這樣?』

3. 當小朋友七嘴八舌討論著到底怎麼回事?對這樣教室的感覺、該怎麼辦時。

4. 老師:『這麼亂的教室連坐的地方都沒有』『一堆東西擋在路中間』『該怎麼辦呢?教室這麼亂要怎麼上課啊?』(此時老師目的是要引導小朋友說出讓我們一起來整理吧

          5. 當小朋友提議要開始整理,和小朋友討論該如何開始整理?什麼東西該放哪?為什麼?

          6. 開始整理

延伸活動: 討論為什麼東西需要擺放整齊?用完東西為什麼要物歸原位?為什麼這個東西需要擺在這裡?等。

   

              1. 越小的小朋友玩這個活動時,需分類歸位的物品其特性要更明確。

2. 此活動最好在學期中進行,此時小朋友對於自己的教室環境較熟悉。

       3. 所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

亞瑟小子幼稚園--這是什麼的聲音

 

軟體依據音樂製造機

軟體遊戲說明利用不同的樂器創作屬於你自己的歌,當你完成後,你可以重複播放。

軟體學習目標

1.方向遵循

2.分類

3.創作

4.解決問題

5.排序

 

活動名稱這是什麼的聲音

教案與軟體搭配方式:加強軟體的學習目標,輔以實際肢體操作和同儕互動的方式,增進幼兒對音樂的認識,提高幼兒對肢體操作的興趣,以增進幼兒主動學習的意願。

活動型態:團體

活動時間30-40分鐘

活動目標

         1. 增進注意力、反應能力

         2. 建立之聲音快慢強弱概念

         3. 認識各種樂器的聲音

具體目標

         1. 知道快慢強弱的定義

         2. 能聽樂器的聲音知道其名稱

         3. 能在歌曲進行中知道何時該敲奏樂器

多元智能:肢體動覺智能、音樂智能

教學資源 小響板、手搖鈴、鈴鼓

 

活動內容:

 

引起動機:當小朋友注意力都集中時,老師以很神祕的姿態,拿出一個裝有響板的神祕袋,讓小朋友猜猜裡面是誰的聲音?老師問時可用唱的

              這是什麼的聲音 ╳ ╳ ╳  ╳ ╳ ╳

這是什麼的聲音 ╳ ╳ ╳  ╳ ╳ ╳  ( ╳ 代表樂器敲奏聲 )

活動流程

1. 老師作角色扮演假裝自己是小響板

2. 大家好我就是小響板呱~呱~呱~呱~呱~呱,大家都說我好可愛,聲音又好聽,你們覺得呢?我會唱很多、很多、很多不同的歌,我教你們好不好?

3. 讓每位小朋友都有一個響板。

4. 讓小響板敲節奏,讓小朋友模仿其節奏(強、弱、快、慢不等節奏)

5. 老師可以示範用手掌大力拍打響板,亦或是以手指輕拍小響板,讓小朋友明確分辨出強弱的不同。

6. 再帶出引起動機時所唱的樂器歌(另附上歌曲簡譜)

1 2 3 4 56 5

這是什麼的聲音 ╳ ╳ ╳  ╳ ╳ ╳ 

1 2 3 4 56 5

                這是什麼的聲音 ╳ ╳ ╳  ╳ ╳ ╳

                6 6 17 6 5 3 5

                這是響板的聲音 ╳ ╳ ╳  ╳ ╳ ╳

                6 6 17 6 5 3 5

                這是響板的聲音 ╳ ╳ ╳  ╳ ╳ ╳

( ╳代表響板節奏,一開始可老師自己唱,唱過幾次後小朋友自然能跟上。)

    延伸活動

1. 找一首快慢節奏明顯的曲子

2. 巧拼墊散放於活動空間內,讓每位小朋友拿著響板,站在巧拼墊上。

3. 當音樂快時,小朋友則跟著節奏拍手響板,當音樂慢時,小朋友作休息狀。

4. 亦或是當音樂快時,小朋友帶著他的小響板快樂的悠游在活動空間內,當音樂慢下來,小朋友以手指輕拍響板。

   

1. 當小朋友熟悉曲子唱法可換樂器

2. 若各種樂器的敲奏都沒問題可作樂器合奏

                  3. 所有的遊戲型態皆可視教學實際需要彈性調整。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

亞瑟小子幼稚園--請你跟我這樣做

 

軟體依據音樂製造機

軟體遊戲說明利用不同的樂器創作屬於你自己的歌,當你完成後,你可以重複播放。

軟體學習目標

1.方向遵循

2.分類

3.創作

4.解決問題

5.排序

活動名稱請你跟我這樣做

教案與軟體搭配方式:加強軟體的學習目標,輔以實際肢體運動和感官節奏運用,增加幼兒節奏感,提高幼兒對肢體運動的興趣,以增進幼兒主動學習的意願。

活動型態:個人

活動時間10-20分鐘

活動目標

          1. 培養觀察模仿的能力

          2. 促進舉一反三的能力

具體目標

          1. 體驗節奏快慢輕重的感覺

          2. 提昇專注力

          3. 能敲出指定的節奏

多元智能:肢體動覺智能、音樂智能

教學資源:打擊類樂器ex.響板、手搖鈴、鈴鼓、三角鐵.等

 

活動內容:

 

引起動機:老師唸口訣請你跟我這樣做並同時作動作(此時以大動作為主ex.摸摸頭、動動肩、扭屁股、彎彎腰.等)老師唸完一次口訣,小朋友回答 我會跟你這樣做 並且模仿老師作動作,換動作時機,老師觀察每個小朋友都跟上動作,即可換動作。

活動流程

1. 接續上述,用手掌拍節奏或用腳踏出節奏。(節奏難易度視小朋友年齡、程度而定)

2. 過程中老師可用腳掌(手掌)踏(拍)出重節奏、用腳尖(手指)敲出輕節奏

3. 待小朋友都能跟上節奏即可用上樂器一次一種

延伸活動: 請小朋友圍成一個圈圈,老師坐在其中,老師從自己身旁的小朋友開始用手指頭敲節奏,(在其手心上敲,不讓其他小朋友看到。)這位小朋友必須將這節奏敲給下一位小朋友知道,以此類推將節奏一一傳到最後一位小朋友。看看最後一位小朋友是否能敲出老師所敲的節奏。

   

1. 此活動是一個很好提昇注意力的活動,老師在開始活動前需要請小朋友注意,可使用此方法。

              2. 老師的動作每次玩,動作最好都不一樣,讓小朋友猜不到你下一個動作要作什麼或期待你的下一個動作。